Рецензия на King's Bounty: Тёмная Сторона. Орк, Демонесса и Вампир

1. Сохраняйтесь как можно чаще и под разными файлами. В игре много багов, исправлены которые уже не будут, возможно потому что в 1С закончились рабы-импы, занятые над производством игр серии King"s Bounty.
Серьезно, лично у меня каждый второй выход (а то и чаще) из игры сопровождался сообщением об ошибке.

2. После победы над мертвым конунгом на Оккарланде (задание о кольце гнома) не выбрасывайте Рваный Башмак. Впоследствии он может пригодиться, после того, как вы пожените королеву амазонок и конунга Оккарланда. Если вы экипированы этим предметом, то после разговора с новобрачными вам выдадут новых принцесс, необходимых для найма наездниц на драконах.

3. Последнее задание военного отдела в Убежище вы получите только после того, как улучшите показатели критического удара своих отрядов (в обмен на древние артефакты).

4. Как можно раньше выполните последнее задание инженерного отдела в Убежище. В результате вы получите волшебную пушку, позволяющую перед боем выбрать одну из вис. Выбирая каждый раз денежную вису вы получите гораздо больше золота. В итоге, сможете купить больше рун и кристаллов у пингвина на Даренбаме.

5. Если вы хотите получить медаль, дающую увеличение атаки (дается за милосердие, если вы без боя отпускаете вражеские отряды), то предупреждаю, что убегающие от вас враги встречаются чаще всего в Портленде и Монтевиле. На остальных островах отряды могут как убегать от вас, так и напасть, даже если их ничтожно мало по сравнению с вашей бандой. Что это, баг или особенность игры, я не понял.

6. Если вы хотите закончить игру как можно раньше (с лучшим показателем очков) не экономьте золото на телепортацию. Перемещайтесь между островами только при помощи помощника и ваш итоговой счет будет выше.

7. Выполните задание "Создание вампиресс" до того, как вампиресса Камилла (остров Монтевиль) предаст вас, т.к. вампиресс можно купить только у нее. Лучше всего не сообщайте Камилле об убийстве семи гномов-педофилов до создания вампиресс/ покупки вампиресс.

8. Если вы хотите получить портрет пиратки Мелии на Песчаном острове, то вам надо будет принять ее сторону в конфликте трех пиратских капитанов. К сожалению, решить конфликт мирно, как в Монтевиле между вампирессой и некромантом, не получится.

9. Открыть магическую дверь на острове Песчаном возможно только после того, как вы выполните все задания Джима из трактира (остров Портленд). После этого вы встретипте его возле двери, а разговор с ним запустит квест по магической двери.

10. Как можно раньше купите Набор Юного Алхимика, из которого можно получать после десяти побед случайную руну (экипировать не надо). Набор можно купить на острове Песчаном и у мага в Убежище. Маг, в свою очередь, переносится в Убежище после выполнения задания по его вербовке на острове Монтевиль.

Лебедь, рак и щука… не в этой басне.

Вступление

Итак, пройдена «Тёмная Сторона», пройдена вдоль и поперёк, поэтому решился написать рецензию на это дело. Впрочем, пройдена она уже давно, но вот собрался написать только сейчас. Играл я с переменным настроем, то искренне получая от игры удовольствие, то недовольно косясь на это поделие. Игра вышла мягко говоря неоднозначной, строго говоря — плохой, ну а неискушённые заявят что их всё устраивает. Предыдущие части, «Легенда» и «Принцесса» мне понравились (в «Воина Севера» не играл, возможно упадок серии начался с него), и в общем-то, «Тёмная сторона» сохраняет общие черты, но всё портят огрехи, серьёзные и мелкие. Я ещё не надоел? Тогда приступим к разбору полётов, начнём с сюжета.

Сюжет

Начинается с весьма тривиального хода «враги сожгли родную хату…». Только вот враги эти… Светлые. В общем те, кого принято называть в мире Нетаны (видимо, отсылка к Теане, по которой путешествует у нас Амели) добрыми. Эльфы и люди вдруг перешли в решительное наступление и взяли территории демонов, нежити и орков под свой контроль. Вы играете за одного из «злодеев», сбежавшего во время атаки: Багыр (орк, класс воина), Неолина (демонесса, класс паладина) и Даэрт (вампир, класс маг). Скитальцы ищут пристанища у гномов, которые свой нейтралитет нарушают и пытаются сдать троицу с потрохами. Беглецы пытаются укрыться от погони и пробуждают Духа Тьмы, который начинает давать дельные советы по организованному разбою, дабы сокрушить этих гадких светлых. В общем, уже достаточно ясно, что отыгрывать мы будем негодяев.

Для начала нам предлагается создать нормальную базу, найдя специалистов по инженерии, военному делу, магии и прочим радостям. Стоит отдать должное, некоторые вещи сделаны любопытно и имеются неоднозначные дилеммы (например, отдать великий артефакт на улучшение армии, или же оставить себе, получив с него стандартные бонусы). Понравился ещё вариант с магией, мол обычное лечение/воскрешение на существ тёмных не подействует, извольте перепилить заклинания на «тёмный лад». Радуют неявные цепочки заданий, выдаваемые отделами — выполнив такой квест чувствуешь особенное личное удовлетворение. Вообще, побочные задания тут гораздо интереснее и ветвистее даже чем основная линия сюжета. Хочешь больше принцесс для создания юнита «наездницы на драконах»? Изволь побегать, покумекать, где же можно набрать ещё принцесс. Хочешь орков-арбалетчиков? Изволь достать все нужные составляющие, да ещё найди необходимых информаторов, которые тебе всё расскажут. Вот за это создателей можно только похвалить — стандартная схема «взял квест, прокликав диалоги, глянул в журнал куда бежать-добежал-выполнил-сдал» тут категорически не работает. Нужно внимательно читать брифинг, а иначе рискуешь убить кучу времени на поиск необходимого человека/предмета. Ну и главное — выбирая варианты ответа с умом, можно ещё и разжиться дополнительной наградой/выменять что-то полезное/ избежать какого-нибудь боя.

Отсылки, которыми всегда полна «Награда Короля» тут тоже не подкачали: тут вам и Мария Кюри в научном отделе, и мальчик Джим Хопкинс, которого беспокоят пираты. Но все рекорды бьёт Инзельбургский наследник престола, желающий «барабан, бульдога, настоящую саблю и жениться». Если вы любитель книг Марка Твена, то наверняка догадаетесь. Однако, и здесь (привыкайте, в каждой бочке мёда этой игры есть ложка дёгтя, если не такая же бочка) есть свои недостатки. Например, значок квестового персонажа любит оставаться на своём прежнем месте на миникарте, даже когда персонаж мёртв/переместился в другое место. В завершении квеста о женитьбе Инзельбургского наследника вы наткнётесь на такой момент, что персонаж. которого нет в живых, будет участником действа. И такие огрехи можно встретить частенько, особенно печально выглядят квесты с персонажами, которые чем-то торгуют. В двух из трёх случаев, что я сейчас вспомню по памяти, аналога продавцу просто не будет, и в одном из этих двух вариантов это будет фатально важно для задания научного отдела.

Что же до основного сюжета? Смогли разработчики сделать качественный реверс? И да, и нет. Согласитесь, игр, где мы играем за антагониста мало (по сравнению с играми где главгерой — положительный персонаж). И часть из них грешит весьма известным недостатком, что персонаж недостаточно плох, а противники — недостаточно хороши (и это мягко выражаясь, есть варианты, когда мы вообще по сути становимся протагонистом). «Тёмная сторона» грешит тем же недостатком. По мере продвижения по сюжету я ловил себя на мысли, что вообще-то я оказываю миру Нетании чуть ли не огромную услугу. Эльфы тут выставлены расистами (причём их в игре так и называют, есть даже квест, косвенно связанный с этой цепочкой), люди — не держащими обещание такими же расистами. Эм, мы точно мир захватываем, а не спасаем? И вроде ясно, что за сценарий можно спокойно ставить два и вызывать родителей, если бы не одно"но" — способы, которыми мы это делаем. Шантаж, похищение, подкуп, подставные свидетели, обман, убийство, контрабанда — вот небольшой списочек наших подвигов. Серьёзно ощущаешь себя злодеем, особенно в процесси и если не читать диалоги некоторые. Но в конечном итоге это больше похоже на шествие такой нетривиальной справедливости — первая семья, разрушенная нами состоит из скряги-трактирщика и его жены ммм… весьма лёгкого поведения. Так что в итоге пусть мы его и убиваем, держа в заложниках жену, плохо себя при этом жёнушка не ощущает и даже остаётся нам благодарна. Замена же правителя на Портланде вообще больше похожа на восстановление справедливости, а никак не на злое деяние.

Ну и самое слабое место — концовка (не читайте, если не хотите спойлеров). Она просто… никакая. Мало того, что она выглядит как плевок в лицо классу «воин» (нас покидает Черныш, на чьи умения расходуется ярость). Получается какой-то дисбаланс, да и ещё совсем неуместная дихотомия добра и зла, и рассуждение про принцип двойного дна. Нет, задумка сама по себе может и неплохая, но вкупе с «ни рыба — ни мясо»-позицией к нашим деяниям по сюжету, это смотрится вдвойне глупо. да и общий юморной стиль повествования не подходит по-моему к такому глобальному философскому вопросу. Уж либо шутки про имя-выпечку (в противоположность Чернышу, Духа Света будут звать Беляш, ага), либо глубина.

Геймплей

Практически не изменился со времён первых частей. Однако, стоит отметить некоторые вещи, которые меня лично привели в недоумение/раздражение (впрочем, судя по форумам и не одного меня). Первое — тотальный приоритет атаки одного отряда перед другим. То есть в игре есть роды войск, которые будут стремиться атаковать исключительно все отряды противника. Например, различные предметы на поле боя: осиное улье/проклятый крест/вулкан/статуя подвергнутся атаки со стороны противника в 100% случаев. То же будет и с тотемами, устанавливаемыми орком-шаманом, и с вулканом архидемона, а так же с некоторыми отрядами (импы, некроманты). Что весьма упрощает битву, поскольку сразу выводит часть отрядов из основного сражения — они будут тратить свои ОД, лишь бы убить этот досадный тотем, как пример. Во-вторых, странное решение сделать эффекты горения/отравления/обморожения/кровотечения зависящими от жизней отряда, на который наложен статус. Из-за этого получаются весьма забавные вещи, например недобитый лучник (один-единственный!), оставшийся один на поле боя, стреляет ледяной стрелой в 2 тысячи Импов. Если не завершить бой до хода этого отряда, вы потеряете около 50 солдат. Зато те же 2 тысячи ни за что не убьют 1-го лучника, наложив на него поджог. Весьма странная логика, не находите? Логичней уж считать процент горения от отряда, поджёгшего, а не от того. который подожжён. Где вообще логика в том, что один лучник может спалить 50 Импов, а орава огненных демонов не может эффектом дожечь одного-единственного лучника?

Следующий. и весьма серьёзный ляп — это битвы с боссами. И нет, не ждите тут гигантских существ из «Легенды» или «Принцессы», нет (только в конце, один). Это будут обычные отряды под управлением какого-нибудь знакового персонажа. И они все как под копирку. Нет, разумеется, набор войск разнится от персонажа к персонажу, но суть остаётся одна и та же, по одной простой причине — их книги заклинания похоже идентичны. так что всё, что они обычно применяют это «зов природы» и заклинание «гейзера», вот и всё. Первое — затягивает бой на лишних 2-3 хода, а второе скорее пакостит. чем способно реально вам досадить. В итоге ни один бой с боссом не уникален, не интересен, не несёт в себе каких-либо изысков. Совершенно непонятно, почему Демон и Эльф-боссы обладают похожими заклинаниями.

Ещё одно недовольство касается приснопамятных ульев/вулканов/проклятых крестов, потому как они обладают возможностью сократить количество войск в вашей армии или противника. От различных локаций урон их сильно разнится, и если в Портланде вас ещё покалечат не сильно, то на Аралане тот же улей может спокойно съесть парочку ваших высокоуровневых юнитов. Я понимаю, это возможно делалось с целью того, чтобы сохранить актуальность до конца, но честное слово. зачем их ставить впритык к армиям, да ещё и выдавать высокую инициативу? Поместите их в центр хотя бы, или не давайте первый ход. Тогда действительно будет дилемма, особенно для любителей рукопашных бойцов: совершить рывок и уничтожить улей или же постараться уничтожить противника до первого хода улья. А так это в итоге становится просто назойливой пылинкой в глазу — смахнуть-то смахнул, но глаз уже заслезился.

Ну и отдельно я хочу отметить расу викингов, так как в этой игре я её встретил впервые. Первое впечатление о них у меня сложилось такое, что здесь они будут явным имбалансом: куча баффов, дебаффов, массовый активный бафф у одного из юнитов, два юнита с уклоном — в общем, жуть. Однако, в итоге ничего сложного с ними не было — по сути, одни из самых лёгких (после людей) противников. Так что довольно странный ход от игрового дизайнера: плюшек много, эффектов много, а толку — ноль.

ЛОР

Сюда попадут такие безрадостные моменты как оживлённость мира. Если в «Легенде» и «Принцессе» практически не было пустующих мест, и даже если в процессе игры кто-то умирал, то всегда находился персонаж, занимающий место поверженного в доме/замке. Здесь же ничего такого нет абсолютно. В Драгандоре изначально и до конца игры остаются пустующими некоторые дома, остров Амазонок полупустой, и что самое печальное — в процессе продвижения по игре ещё многие из населённых зданий опустеют. Монтевиль, Амазония, Песчаный, Даренбам — абсолютно безлюдны, стоит полностью выполнить все квестовые линии. С этим ещё можно как-то смирится, но зачем на островах здания, в которые можно попробовать зайти, получить даже сообщение об этом здании, но в нём так в итоге никого и не будет? Зачем его вообще делать «активным»? Не понятно.

Следующее недовольство касается такой вещи, как описание врагов-героев. Если основные фигуры ещё обзавелись мало-мальски сносным описанием, то не ключевые для сюжета герои могут не иметь нормального описания вообще, особенно это заметно на Аралане и Амазонии. В общем, откровенная халтура после таких насыщенных врагов в «Легенде» или «Принцессе».

Ну и последний в этом разделе абзац — это недостаточное количество войск. Опять же, в «Принцессе» или «Легенде» такой проблемы не ощущалось, здесь же она имеется. Например, «наездниц на драконах» всегда будет ограниченное количество (достаточно малое), циклопы встретятся в одном месте в количестве 30 штук… эльфов-стрелков тоже чтобы нанять по максимуму придётся изворачиваться. Для Демонессы ещё есть вариант извернуться со способностью восстановления войск после боя, но это нужно приличное везение. Воин и Маг же вообще не удел. Печально, так как многих интересных существ просто не задействовать в таком случае.

Техническая часть

Ну это просто АРГХ. Что-то вроде этого я и издал при очередном вылете игры. Самая главная претензия к «Тёмной стороне» именно в её забагованности. Приготовьтесь к постоянным вылетам, проходом через/в/на текстуры. Один сплошной кошмар, учитывая, что игра очень любит вылетать в конце боя. А если вспомнить, что бои частенько бывают затяжные, особенно с боссами, то это превращается просто в ужас, когда игра вдруг вылетит на последнем недобитом отряде. Так же один вид (весельный) корабля видимо требует больше клеток проходимости, из-за чего на нём не всегда можно добраться до нужной точки или подобрать сундук. В общем, с этой частью всё очень плохо, особенно для игры, которая без дополнительного ПО даже не запускается.

Графика

Не изменилась с момента выхода обновлённой серии, так что говорить тут не о чем. Разве что поворчать, что модельки героев несколько топорны, что некоторые модели используются уже по чёрт-знает-какому разу, да и всё. Стиль сам по себе не плох, лично я считаю его подходящим для игры, но вот огрехи уже начинают вызывать вопросы.

Заключение

Собственно, не смотря на то, что в рецензии я по большей части плевался в сторону игры, нежели хвалил её, положительные стороны (нетривиальные квесты, занятная механика улучшений) у неё есть. Однако, недоделанность всё это сводит на нет. Конечно, в пунктах ЛОР и баги можно заявить, что вполне возможно виноват издатель, заставил выпустить недоделанный продукт… однако, геймплейно и сюжетно игра просела в некоторых аспектах и это печально. Жаль, вроде Катаури делала неплохие игры, ещё одна студия, за которую по крайней мере было не стыдно в русском геймдеве, начала сходить на нет. Хотя, если верить инфе с википедии:

Прекратила своё существование осенью 2013 года, начав с увольнения части сотрудников в частности программиста сетевой части и отдела геймдизайна. О закрытии известно немногим, из-за опасности снижения популярности Royal Quest.

То всё становится понятно. 1С уже просто доит марку, пытаясь выжать последние соки, и это печально. Поиграть я всё же советую, особенно если вы любитель подобного жанра, но мой вам совет — дождитесь ещё пары-тройки патчей, если они будут.

Комментарии

в мире Нетаны (видимо, отсылка к Теане, по которой путешествует у нас Амели)

Вряд ли это отсылка. Скорее так и должно быть сюжетно. Ведь миров-черепах много, и вполне нормально, что именами они похожи. Хотя я заметил, что этот мир, имеет несколько отличий-нестыковок с миром Теаны.

Так к примеру отца демонессы Неолины убивают. А вот в первой игре серии было как-то сказано, что убить демона невозможно, побежденный демон низвергается в самый нижний круг преисподней, откуда должен будет заново начать свое становление в демонском обществе, с целью вновь подняться на верхние круги ада.

В ранних играх все орки разговаривали с трудом на человеческом языке, что было весьма забавно читать. В этой же части, видимо, язык у всех общий, так как орки разного интеллектуального уровня с легкостью говорят с людьми в весьма литературной форме.

Скитальцы ищут пристанища у гномов, которые свой нейтралитет нарушают и пытаются сдать троицу с потрохами.

Не так чтобы уж очень нарушают. Скорее они просто испугались того, что в их стране/городе/поселении появились весьма опасные темные твари, замышляющие что-то противозаконное. (Сцена в таверне, где героев застают за свершением клятвы.) Ну а после этого они разумно решили для избавления от непрошеных гостей призвать паладина и мобилизовать население. В целом, если бы героев ни в чем не заподозрили, то и нейтралитет не пришлось бы нарушать.

Вообще, побочные задания тут гораздо интереснее и ветвистее даже чем основная линия сюжета.

А основной сюжет тут почти и отсутствует. Дано почти с самого начала задание захватить 9 нужных людей для создания оружия, с помощью которого можно прорваться к духу света и победить его. Ну а попутно захватить власть во всех королевствах, чтобы укрепить могущество тьмы в мире. Мы этому заданию и следуем. А уж по мере его выполнения мы получаем кучу дополнительных заданий, которые в целом как раз и дают нам возможность сделать требуемое.

В завершении квеста о женитьбе Инзельбургского наследника вы наткнётесь на такой момент, что персонаж. которого нет в живых, будет участником действа.

Это тот охранник замка? Ну так может он после боя сумел сбежать в замок, чтобы уже там защищать свою королеву от злодея. Вроде как ничего конкретного там не говорилось об его убийстве.

Согласитесь, игр, где мы играем за антагониста мало (по сравнению с играми где главгерой - положительный персонаж).

Не соглашусь. Их хренова гора. И последние годы, начиная с релиза Оверлорда, а может и Данжеон Кипера, чуть ли не каждая вторая игра имеет героя с нехорошей жизненной деятельностью. Кучи ГТА / Мафия подобных игр с героями бандитами, пресловутый Ассассиновый Крид с героем-убийцей. Всякие симуляторы маньяков и насильников (Мен Хант и Лон Савивор). Версии игр из вселенных HMM (Dark Messiath, Shadow of Mordor), всякие прочие игры про одержимых демонами и сатаной. Хоть в большинстве случаев эти нехорошие люди оправдывают свои действия и поступки добрыми намерениями и целями. Сейчас (ну или тогда) быть крутым злодеем — модно.

Но, конечно игр с героями добра гораздо больше.

По мере продвижения по сюжету я ловил себя на мысли, что вообще-то я оказываю миру Нетании чуть ли не огромную услугу. Эльфы тут выставлены расистами (причём их в игре так и называют, есть даже квест, косвенно связанный с этой цепочкой), люди - не держащими обещание такими же расистами. Эм, мы точно мир захватываем, а не спасаем?

Ну так это с какой стороны на вещи смотреть. Со стороны светлых мы конечно же совершаем злодеяния уничтожая добрых и праведных, склоняя их к тьме своими действиями, с темной же стороны мы вершим справедливость и стремимся к цели становления равновесия в мире. В предыдущих частях также можно найти почти любому оправдание действий. (В целом, любое существо с любым мировоззрением совершает свои действия и поступки для достижения нужных и важных с их точки зрения целей. Бессмысленных и зловредных для себя и в целом поступков, наверное, никто не совершает.)

касается приснопамятных ульев/вулканов/проклятых крестов, потому как они обладают возможностью сократить количество войск в вашей армии или противника. От различных локаций урон их сильно разнится, и если в Портланде вас ещё покалечат не сильно, то на Аралане тот же улей может спокойно съесть парочку ваших высокоуровневых юнитов.

Так и раньше вроде как было. Только в первой игре они всегда были слабыми.

Первое впечатление о них у меня сложилось такое, что здесь они будут явным имбалансом: куча баффов, дебаффов, массовый активный бафф у одного из юнитов, два юнита с уклоном - в общем, жуть. Однако, в итоге ничего сложного с ними не было

Это просто потому, что попадаются они уже ближе ко второй половине игры, а там уже и магия и ярость сильно их ослабляют.

В игре вообще много чрезмерно сильных заклинаний. Дыхание хаоса — все статусы у своих до параметров драконов и выше, а у врагов до 1 по всем хар-кам, включая здоровье. После чего любой отряд убивается с одного удара. Снаряд хаоса — самый высокий урон, хоть и весьма со случайным результатом. Прикосновение смерти, что срубает около 50% от численности. Всякие снижатели точности атак и повышения уклонения также весьма опасны. Да и мишень-то в общем крайне крута, но она и раньше была.

Печально, так как многих интересных существ просто не задействовать в таком случае.

Ну так большинство новых существ имеется в самом убежище, как и сами войска нежити/демонов/орков, а все старые юниты и так заиграны до дыр, потому не стоит наверное о них и сожалеть. Хотя численность всегда можно поправить заклинанием жертвы и гипноза, хоть это весьма утомительно, так как превышение в 10% лидерства ведет к агрессии существа, от чего их численность приходиться сокращать собственноручно.

Больше сожалею о том, что выпилили/не добавили новых существ из Красных песков и перекрестка миров. Я все ждал Мистиков — мертвых злобоглазов и личей — улучшенных некромантов, но так и не дождался желаемого. (А новые вампирши — гамно: слабые как обычные вампиры, а численность как у древних, хотя те дважды их сильнее, да еще и без вампиризма — основного их преимущества.)

Не изменилась с момента выхода обновлённой серии, так что говорить тут не о чем.

Да уж. Есть ведь у них улучшенных движок, используемый в RQ. Взяли бы его, там и монстров новых куча и объектов, допилили бы, улучшенный интерфейс, новые фишки (а то эта шкатулка/дракончик/амулет валькирий/Черныш уже глаза мазолит), изменение качеств старых юнитов, ну и хороший сюжет с отсылками и юмором — была бы хорошая вторая полноценная часть игры. Но нет, они по десятому разу делают игру на одном и том же шаблоне. Надеюсь, если следующая игра появится, то она будет настоящей второй частью.

1С уже просто доит марку, пытаясь выжать последние соки, и это печально.

Мда, надеяться в таком случае мало на что можно. RQ уже весьма давно так ничего нового и не получил. Постоянные отладки баланса и правки багов и ошибок, никаких новых локаций, профессий, предметов и квестов.

Хотя если предположить, что эту часть делали 1С, а не Катаури, как и Воинов Севера, то у них явный положительный прогресс. Игра явно хороша, хоть и с кучей багов и недочетов. Если они продолжат, и сделают это также хорошо, то такая KB понравится многим, как я думаю.

В целом, если бы героев ни в чем не заподозрили, то и нейтралитет не пришлось бы нарушать.

Ну, на них с самого начала косились. Что стражника пришлось умолять впустить, что трактирщик — продажная сволочь.

А основной сюжет тут почти и отсутствует.

И это плохо. Я, конечно, мечтаю о KB-песочнице, но всё-таки то, что заявлено как сюжетная компания, должно ей быть.

Это тот охранник замка? Ну так может он после боя сумел сбежать в замок, чтобы уже там защищать свою королеву от злодея. Вроде как ничего конкретного там не говорилось об его убийстве.

У меня он УЖЕ был в замке. И я его точно убил.

Ну так большинство новых существ имеется в самом убежище, как и сами войска нежити/демонов/орков, а все старые юниты и так заиграны до дыр, потому не стоит наверное о них и сожалеть.

Только 5 штук в итоге. И то, вампирши и метаморфы не очень. А вот демонологов например хрен найдёшь; набить полный пак «наездниц» я вообще не представляю, каким образом, кроме как извращения с рекрутированием после битвы у паладина. Ну и лично мне хотелось бы иметь полный стак циклопов.

новые фишки (а то эта шкатулка/дракончик/амулет валькирий/Черныш уже глаза мазолит),

не, ну тут есть артефакт, который как бы имитирует скальдовские абилки. «Свистун» зовётся, что ли. Можно выбрать себе бафф перед началом боя, есть весьма занятные. Ну а если отказываться от дракона/шкатулки/духа, то тогда придётся «ярость» куда-то девать. Что тогда воину делать? Впрочем, придумать можно, согласен.

Ну, например?

Так ведь одни и те же умения ярости и магия комбинируются в разных вариациях и выдаются в очередной игре как новинка. Да и вообще эта система «применение магии и умения ярости раз в один ход сражения» слишком приелась. Если магия неотъемлема от игрового процесса KB и HMM, то ярость вполне можно пустить куда-нибудь в другое русло. К примеру, можно завязать способности юнитов на эту ярость, как то есть у орков здесь, только сопутственно сделать изучение новых приемов и свойств для юнитов через систему их уровней, как в красных песках или через навыки самого героя, как в первой части, только в отдельном меню или как-то так. Да и вообще вместо ярости можно было что-то новое приделать.

Я бы вот вообще хотел бы увидеть вариацию игры с закосом под DIsciples. Чтоб каждый юнит получался нелегким трудом выполнения квестов. (А начальный отряд выдавался бы сразу из каких-нибудь крестьянина, лучника, священника и т.п.) Все они были бы в единичном количестве и качались в уровнях изучая новые свойства и навыки, постепенно преобразуясь в более крутых воинов. Вон в красных песках сделали же злобоглаза Асмодея с такими возможностями, так бы и с другими юнитами сделать. Собираешь их, они в каком нибудь инвентаре войск складываются, откуда ты формируешь себе отряд. А остальные ждут своего часа в резерве.

Не, Дис — это аналог героев, только с прокачиванием таких юнитов. А тут то ведь сюжет и приключения. Замков нет, а юнитов за задания получаешь, например помогая им чем-то. В таком варианте она бы была хоть и похожа, но все ж таки не точная копия Дисциплов. (Это в целом то же, что и сейчас KB по сравнению с HMM. Игры похожи, но отличаются.)

Как иногда утомляет эта геройская рутина: спасти принцессу, победить дракона, предотвратить раскол миров. Порой хочется смыть грим пафосного рыцаря, примерить злобную ухмылку и сделать что-то, не предусмотренное кодексом королевского искателя сокровищ. Превратить трактирщика в зомби, как вариант, или пойти войной на светлые расы. Просто так, чтоб неповадно было.

Добрая сказочка закончилась. Разбойников пересажали, злых колдунов изжили, а могущественных владык преисподней отправили в низшие миры на переаттестацию. Пришло время воспитать новых злодеев и наказать светлых за их добродеяния, чтобы уже в следующей части для хороших вновь появилась работа. Ну а в нашем обзоре King’s Bounty: Dark Side вы узнаете, насколько сладок запретный плод.

- Моя мечта - чтобы было можно говорить про всех любые гадости, а лицо мне за это никто не бил. А еще лучше - чтобы, чем больше я говорил гадостей, тем больше бы меня уважали.
- Есть такая вещь - журналистика. Вполне подходит под твое описание.
«King’s Bounty: Тёмная сторона» (2014)

Сообразим на троих

Игры о плохих, казалось бы, развязывают разработчикам руки: твори, что хочешь, плюй на стереотипы, устанавливай собственные нормы морали, вот только многие привыкли отождествлять себя с главными героями и им трудно смириться с ролью злодея. Исключения вроде серии Overlord лишь подтверждают правило, да и там настроение задавалось юмором и сатирой.

Необычные и живописные арены в King’s Bounty - то, к чему мы уже давно привыкли.

С текстами в «Тёмной стороне» полный порядок. Нас постоянно развлекают комичными ситуациями и аллюзиями на реальность. Это один из немногих аспектов серии, не бледнеющих с каждым новым её представителем. Вот к остальному есть вопросы, и чтобы вконец вас не запутать, в качестве эксперимента разделим впечатления от игры на черное и белое, то есть, светлое и темное.

Светлая сторона повествования

Впервые в King’s Bounty три главных героя. Не просто разные имена и лица, как в «Легенде о рыцаре», а полноценные личности с предысторией, характером и манерой общения. Зеленокожий качок Багыр способен припугнуть собеседника, утонченный вампир Даэрт полагается на хитрость и изощренный ум, а демонесса Неолина полностью оправдывает свое прозвище «Очаровательная».

Свести столь необычное трио помогли обстоятельства. В мире Нетаны безоговорочную власть получили светлые, охота на вампиров и прочих стала почетнейшей из профессий, а интересы меньшинств никто и не думал соблюдать. Герои бежали из родных миров и, встретившись случайно в таверне нейтрального королевства гномов, поклялись освободить Духа Тьмы, чтобы покончить с тиранией Света.

Орк - воин, вампир - маг, а демонесса унаследовала класс паладина. Если судить по внешности, понимаешь, почему у неё больше всех лидерства.

В игре неплохо раскрывается посыл, что даже среди светлых встречается немало гнилых фруктов: злоупотребляющие властью правители; слепо следующие чужой воле фанатики; полководцы, забывшие о воинской чести. Расправляясь с ними, понимаешь, что делаешь услугу для всей Нетаны, поэтому действия героев не всегда можно назвать злом и бесчинством.

Это цитата: аура светлая, душа темная. Классический светлый мерзавец - мать родную уничтожит ради экспы и спасения света.

Показательно обставлен процесс смены власти. Герой не может носить по пять корон сразу, поэтому перед революцией в регионе проходит поиск наследника престола. Озлобленный на короля рыцарь, эльф-изгнанник, ленивый шахтер с королевскими корнями или избалованный принц-подросток - важно не просто устроить переворот, но и ослабить королевство «удачным» подбором кадров.

Потеряв короля, гномы устроили выборы нового правителя. Сейчас выясним, пойдет ли кто из кандидатов на союз с тёмными силами, чтобы получить корону.

Несмотря на смену мировоззрений, игра по-прежнему радует изобилием пародий и отсылок. К классике мировой литературы («Белоснежка и семь гномов»), стереотипам сказок и фэнтези (принцессы и драконы), а также персонажам прошлых частей: гном в таверне поведает о визите некоего Олафа, а на пиратском острове Песчаный нам встретится легендарный корабль «Бешеная Кефаль».

Тёмная сторона повествования

Отыгрыш роли едва ли пробудит в вас желание перепройти игру, поскольку разница в типажах героев заключается в тех самых «пригрозить», «очаровать» и «убедить». Если часовой на посту не пропускает дипломата-вампира, не ждите, что он будет снисходительнее к другим. Где предусмотрен бой - там будет бой, где всё сводится к денежной взятке - там не обойтись без взятки.

В тёмном измерении Теаны взаимоотношения строятся на корысти. Хочешь кого-то завербовать или получить информацию - плати или исполняй капризы.

К развилкам в диалогах вроде «хорошо, идем» и «хорошо, пошли с нами» мы привыкли еще в Mass Effect, а вот завязка сюжета даже по меркам прошлых игр серии выглядит высосанной из пальца. Едва знакомая троица прямо в таверне обсуждает свой план возмездия и решает скрепить намерения клятвой крови, где их и застает трактирщик, обвиняя в колдовстве. И это не конец, а начало сюжетного каламбура.

У злодеев из книг и кинофильмов зачастую прослеживается логика, неписаные правила и причины, толкнувшие их на преступления. У героев «Тёмной стороны» этого нет. Они шутят и смеются, совершая жестокие поступки, их действия ничем не мотивированы. Зачем устраивать тотальный геноцид светлых, когда достаточно покарать обидчиков? Речь изначально шла о том, чтобы восстановить равновесие, а не устраивать перекос уже в другую сторону.

Тест на порядочность. Догадайтесь, где находится единственный «вход» на этот окруженный скалами остров.

Порабощение Нетаны ложится на плечи одного героя, поскольку остальные всю игру просидят в замке убежища и не сделают вообще ничего. Зачем они нужны, если ни заданий не выдают, ни тем для разговоров не подкидывают? Могли бы создать хоть какую-то видимость деятельности, чтобы отойти от «синдрома Нео».

Между строк: распределение ролей. В игропроме часто случается так, что сценарий пишут одни люди, а тексты диалогов - совсем другие, поэтому заранее развешивать ярлыки не стоит. Известно, что эту часть, как и «Воина Севера», делает студия-аутсорсер Lab13, «отцы» серии из Katauri Interactive к разработке не имеют отношения, а о влиянии и роли в проекте 1С и 1С-Софтклаб можно только догадываться.

Тёмный, плохой, злой?

Светлая сторона игрового мира

Памятуя о пламенной нелюбви публики к первому острову «Воина Севера», создатели свели вступительную часть к минимуму. У каждого из персонажей своя предыстория, но пробегается она быстрее, чем за час, а далее вас ждет открытый мир. Больше нет таких понятий как «до паука» или «после»: часть зон связана между собой подземельем, остальные открываются по навигационным картам.

Титулы перестали быть аналогом статусов в социальных сетях и теперь приносят реальную пользу.

Конёк «Темной стороны» в вариативности. Взять для примера Портланд, куда мы попадаем сразу после вступления. Там есть замок, в замке сидит король, короля нужно свергнуть. Первый путь очевиден: принять два непростых боя и победить. Второй куда элегантнее: выманить начальника стражи из замка, устроить диверсию, чтобы ослабить армию противника, и уже потом идти в атаку.

Принимаем решения мы нечасто, но даже такая иллюзия нелинейности выглядит уверенным шагом вперед. Большие задания переходят из одного в другое, разветвляются на несколько второстепенных, пересекаются, порой откладываются до повышения уровня или визита в неизведанные земли. Цепочки квестов хорошо прописаны, «повесить» их из-за неправильной последовательности действий мне ни разу не удалось.

Создатели успели высмеять не только чужие штампы, но и свои собственные.

Большинство поручений все еще сводится либо к хорошей драке, либо курьерской службе, но теперь более востребована смекалка. Нам не всегда говорят, где искать ингредиенты для зелья, свитки заклинаний и другие заказы. В лучшем случае дают лишь наводку, а иногда вы вспоминаете об отложенном задании случайно, приметив новое лицо на карте или строку в разговоре с уже знакомым персонажем.

Это интересно: создатели игры явно вдохновлялись «Ведьмаком», поэтому решили сделать у себя аналог карточек с обнаженной натурой. В «Тёмной стороне» мы собираем картины с изображением очаровательных представительниц Нетаны, чтобы обменять их у архитектора миров на Level Up. Полотна не такие откровенные, как у поляков, но все равно заслуживают внимания.

Даже суровые викинги играют в Танки.

Серию решили приобщить к движению «Построй свою «Нормандию»», подарив тёмным силам личный оперативный штаб. Изначально это обычный пустырь с замком посередине, но в процессе игры мы вербуем персонал и открываем научный, магический и другие отделы, где пополняем войска и проводим исследования.

За экспресс-доставку героя на базу, в любую точку мира и обратно отвечает спутник Черныш - всего за тысячу золотых он перенесет героя на одну из ранее исследованных карт. Он же отвечает за умения Ярости и превращение пленных: последние начисляются чуть ли не за каждый бой и используются в заданиях или как сырье для создания армий демонов и нежити.

Тёмная сторона игрового мира

В новой части хоть и сократили предисловие, но перемудрили с балансом. Если пролог демонессы проходится относительно спокойно, то орка и вампира ждут, без шуток, самые сложные сражения в игре, поскольку у одного еще нет ярости, а другой зависим от заклинаний. Прохождение этого этапа без потерь - предел мечтаний; лишь бы не сложиться полностью, отбиваясь от отрядов возле убежища.

Сундучок на поле боя - праздник! Чем быстрее мы возьмем третью нашивку «Искателя сокровищ», тем шустрее будут качаться уровни героя.

Покинув ясли, сталкиваемся с другой проблемой: кем воевать? На картах хватает построек, но не все торговцы рады «нелюдям»: одни просят сперва выполнить их квест, другие выложат на витрину что-то приличное только после государственного переворота. Остается рассчитывать на магазины в штабе, набирая отряды из бойцов своей расы, и свитки «Рождение гиганта», но надолго ли их хватит?

Даже если повезет найти где-то эльфийских лучников, они не сыграются с нежитью или демонами из-за штрафов морали. После захвата королевства в продаже появляются тёмные аналоги светлых рас, но их обычно недостаточно для боеспособной армии. Таких полезных ересиархов (экс-инквизиторы) мне встретилось меньше двух сотен, поэтому пришлось восполнять их «дипломатией» и особым навыком вербовки демонессы.

В каждой крупной локации спрятано по одному из великих артефактов Нетаны. Бесполезный хлам, на самом деле, но как сырье для улучшений войск в убежище сойдет.

Вариативность в сюжетных заданиях заканчивается тем самым Портландом. На остальных картах не предусмотрено стратегических развилок - вы просто следуете единственному алгоритму, выполняя длинную цепочку поручений. В гномьем Драгандоре, например, вы занимаетесь диверсиями и подрывными работами, но это ничего не дает, поскольку заканчивается всё предсказуемо: дракой с королем и начальником стражи.

Ближе к финальным титрам фантазия авторов иссякает, и игра отдается на откуп клише #22. Чтобы захватить эльфийский остров Аралан, вам предстоит выиграть тринадцать обязательных сражений, и пять из них - это битвы с героями. Такая затянутость ничем не обоснована - полное прохождение за один класс и так затянется часов на сто, и это отнюдь не фигуральное выражение.

В исключительных случаях выбор реплик в диалогах все-таки имеет значение.

Вопреки таким цифрам, сражаемся в Нетане мы не так часто. Это объясняется пустыми локациями: в некоторых зонах враги и торговые точки появляются лишь по ходу основного задания. Меньше однотипных боев - скорее плюс, но максимальный уровень повышен до 80, а прокачать его не на ком.

Смешанные чувства вызвал дизайн карт. Мир новый, все игровые зоны нарисованы с нуля, но если Аралан выглядит живописно и просторно, то Бараз-Гунд гномов - это какая-то безвкусица из площади и трех коридоров. Локации стали больше, но не все они насыщены врагами и сокровищами.

Ролевое превосходство

Светлая сторона тактических сражений

Хорошая новость: пошаговые схватки не изменились. Как и шесть лет назад, мы бодро маршируем по гексам, обрушиваем на врагов накопленную ярость и читаем заклинания, умело используем интерактивные объекты на арене и тщательно выбираем место для битвы, выманивая отряды на узкие мосты или, напротив, широкие пространства, где больше возможностей для маневра.

Будучи на грани поражения, вражеские герои не стесняются применять атакующие заклинания, поэтому порой стоит затянуть бой, чтобы оппонент успел потратить ману на пустяки.

Новых рас на Нетане не обнаружилось, а вот старые обзавелись пополнением. Постоянную прописку в преисподней получили огненные элементали и жрицы крови, на радость кровососам мужского пола к нежити присоединились вампирессы, а в зеленокожую гвардию вступили орки-разведчики и говорящие с духами. В стане нейтралов теперь есть наездницы на драконах и пара кадров, способных менять облик, но они доступны не сразу, а «воспитываются» в штабе, в ходе серии заданий.

Место валькирий заняли компаньоны. Они не «стреляют» яростью, как Черныш, а лишь поднимают характеристики, исполняя роль оруженосцев. Среди заклинаний появились благословения, продлевающие действия полезных эффектов и дающие несколько зарядов навыков сверх нормы, ну а самым смелым изменением стало то, что рассеивание теперь не снимает эффекты вроде огня или заморозки.

Тёмная сторона тактических сражений

Плохая новость: пошаговые схватки не изменились. Как и шесть лет назад, мы собираем сокровища, руны, флажки лидерства и со временем «разгоняем» свою мощь настолько, что даже непобедимые армии на любой сложности выносятся без каких-либо потерь. Это один из фундаментов серии, напоминающих, что King’s Bounty - не стратегия, но хотелось бы хоть какого-то намека на баланс.

Тёмное облако убивает трех зайцев сразу: замедляет, наносит продолжительный урон и блокирует три клетки на поле боя. Представьте всё это где-то на узком мосту.

Искусственный интеллект стал если не глупее, то, как минимум, инертнее, и речь в первую очередь о неподконтрольных союзных войсках. Они не замечают ловушек, накладывают проклятия, вместо того, чтобы добить, отходят назад, открывая тылы. Так и не исправили логику поведения «испуганных» отрядов, которые, дрожа от страха, летят вперед прямо под ударную группу противника.

Это странно: в «Тёмной стороне» переименовали часть заклинаний. «Доспехи Бога» стали «Магическим доспехом», а «Воскрешение» - «Восстановлением». Пусть, но почему тогда обошли стороной злополучных «импов», где давно напрашивается переход на «бесов» и «чертей»? В действиях отдела по перемещению кнопки нет последовательности.

Убежище укомплектовано по последнему слову техники. Жаль, отсеки на втором плане ничем иным, кроме как декорациями не назовешь.

Среди умений ярости не хватает сильных навыков массового поражения: «Некростая» и «Ярость орков» наносят смехотворный урон, поэтому эффективнее бить точечными ударами, убивающими 20-30% отряда, а также пользоваться навыками манипуляции и защиты. Нет смысла и вкладываться в ускорители прокачки Черныша: его потолок развития - 60 уровень, и достигается он за две трети игры.

Заключение

Можно ли рекомендовать эту игру? Некорректный вопрос. Правильнее спросить, жалею ли я о потраченной сотне часов, своеобразной трехнедельной командировке в мир Нетаны? С учетом того, что дни за игрой пролетали незаметно, и эта тёмная сказка не отпускала так долго - ответ лежит на поверхности.

«Тёмная сторона» не лишена недостатков, но цена этих минусов не слишком высока. Часть недочетов исправят заплатками, а там, где разработчики не справятся - наверстают мододелы. «Лёд и Пламя» для «Воина Севера» - положительный пример того, как фанаты своего дела полируют любимую игру, не исключено, что и здесь нас ждет нечто подобное. Лесенку к небесам Lab13 все-таки проложила.

Версия King’s Bounty доросла до отметки 1.5, и это действительно похоже на половину пути между далекой «Легендой о рыцаре» 2008 года и возможной второй частью. В последнее, правда, верится с трудом: серии нужен качественный скачок в визуальном плане, смелые идеи и переосмысление концепции, а с такой задачей небольшая студия едва ли справится.

Вердикт: темная версия King’s Bounty оказалась не менее привлекательной, чем её же добрая сказка. Серия достигла потолка своих возможностей, для большего нужны серьезные денежные и кадровые вложения.

Оценка: 7.8 («Хорошо»).

P.S. Игра «King’s Bounty: Тёмная сторона» на данный момент отвоевывает специальную награду за исключительную продолжительность у своей же предшественницы - «King’s Bounty: Воин Севера» с дополнением «Лёд и Пламя» .

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Наше путешествие начинается с разговора с духом смерти (не забудьте пообщаться еще раз - взять задания). В открывшихся магазинах у нас появились вампиры и привидения в практически неограниченном количестве! Но если первых вам определенно стоит брать, то по поводу других отрядов не спешите. Возьмите только стек вампиров, остальных оставьте в замке (впоследствии я переиграл этот момент, поначалу взял обоих). Вам нужно набить 20 боев без потерь (+200 лидерства), больше на этом этапе ни к чему.

Итак, короткий диалог с Чернышем, и курс на Портланд.

ЧАСТЬ 1. СОБИРАТЕЛЬСТВО

Прежде всего направляемся прямо в город и забираем себе корабль. Плывем к убежищу контрабандистов и нанимаем себе десяток пиратов или морских волков: золото никогда не бывает лишним!

После этого начинаем сбор рун, флагов, сундуков - всего, что плохо лежит. Проверьте доступные магазины - иногда лежит что-то полезное. Вот такое

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

В самый нужный момент попался пояс студента - руны магии нам нужны!

По ходу дела добейте количество боев без потерь до 20 (я для этого спустился в подземелье и победил пару отрядов на поверхности). У Телона Корде (город) при первом посещении можно выпить темное пиво (+150 лидерства), светлый эль (500 опыта) и красное вино (+2 ярости). Я выбрал пиво - лидерство никому еще не мешало.

Если у вас стоит мод на камеру (максимальное удаление увеличено вдвое), то с некоторых мест можно заметить гнездо дракона. К сожалению, к нему никак не подступиться. Когда-нибудь, когда у нас будут крылья. Эх...

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Я хочу это яйцо!

На этом же острове можно увидеть 2 карты других локаций. Разумеется, их стражей можно обмануть (я попробовал - получается). Но поскольку у нас обзор новой игры, в которую автор играет лишь в первый раз, а не спортивное прохождение, я постараюсь пройти игру без кражи карт, последовательно зачищая локации (шоппинга в других доступных локациях это не отменяет!)

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Рука бойца потянулась к мышке, но... пусть лежит!

Итак, собрав все доступные вещи, по-прежнему без большой армии, мы спускаемся в подземелье, через которое бежали отсюда. Если не успели добить 20 боев без потерь - идеальное место, ранее непобедимые враги стали гораздо проще.

Из этого подземелья можно попасть в Три Ручья и Атриксус. У меня проход из подземелья в локации три ручья намертво забаррикадировал стоящий друид - ни отманить, ни победить. Казалось бы, выхода нет, но он есть! Выходим с локации, обращаемся к Чернышу по поводу телепортации - и он нас перемещает в совсем другое место! Начинаем усиленный сбор вещей.

Поскольку это высокоуровневая локация, то флаги приносят под сотню лидерства, сундуки - до 10к золота, попадаются отличные заклинания (мне попался огненный дождь, одно из лучших атакующих заклинаний в прошлых играх KB). Еще приятно радует отсутствие алтарей опыта: не стоит повторять эти раздражители из воина севера! Здесь есть еще 2 карты других территорий, так что участь остаться запертым на пятачке, как перед первым боем с пауком, нам уже точно не грозит.

Присутствуют дружелюбные отряды шаманов, катапульт и прочих гоблинов. Если вы любите орочье войско - собирайте, к тому же выбор в магазинах достаточно большой.

У местного орочьего шамана можно спуститься в пещеру. Во время тестового быстрого осмотра игры мне здесь дико повезло. Впрочем, посудите сами

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

4 возврата времени?!

К сожалению, все последующие попытки повторить такой феномен ничего не дали - сканер сейвов упорно отказывался показывать заклинание в этом месте. На нет и суда нет, да и с такой халявой в начале игры прохождение было бы совсем неинтересным.

Закончив все свои дела, мы с помощью Черныша (Портланд->подземелья) переходим в Атриксус

В Артиксусе дорога была свободна - бежащий прямо на меня отряд был легко отманен в сторону, так что Черныша даже не пришлось использовать.

Здесь бесплатно можно нанять отряд демонов или палачей (находятся ниже замка предателя Велиала). Пройдитесь по карте, соберите все плохо и хорошо лежащие вещи, осмотрите магазины и клады. Обязательно в одном из сундуков (на поверхности или в кладе) будут весьма стильные перчатки. Из заклинаний мне бесплатно попались фантом и ледяная змея, была куплена огненная стрела.

У Верделета оказались демонологи: тоже можно взять. Я, впрочем, их проигнорировал: уже зная, ЧТО есть в следующей локации, решил, что они не нужны.

Обязательно загляните в темницу: одна из камер открывается, в ней находится демон Дамбалор, который в награду за спасение (сделать ему кровопускание) даст 150 лидерства и попросить доставить его в Хельведию. Мы за, тем более туда и собирались.

Мы отправляемся в Хельведию через портал в верхней правой части карты(предварительно стоит отманить охраняющий отряд, чтобы спокойно вернутся). Выход охраняется, но обмануть стражника не составило труда.

В Хельвекусе доступна масса демонических войск: демоны, палачи, церберы, демонессы...

Сходите на второй этаже к демону Дембалану, верните родного брата (зачем вам его возить?) Как и в первой демонической локации, здесь обязательно есть хорошая вещь, на этот раз пояс. Вот эти новые предметы вместе.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Читателю может показаться странным, что маг постоянно упоминает о лидерстве, казалось бы, собрал массу удойных заклинаний, ну и иди себе воюй... А вот и наша причина.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Если есть 1600+ лидерства, то архидемоны в начале игры - великолепная вещь! Я взял с собой 5 штук - места у меня хватает, деньги есть, а возвращаться в эту локацию по делу я буду нескоро. Не будем напрягать Черныша.

В этой локации есть порталь в Ильзенбург, но пользоваться им не стоит: сразу по выходу из портала вам придется драться с многотысячной армией. Поэтому мы отправляемся к духу смерти оставить отряды в замке, и в результате приступаем к 21 бою в вот таком составе.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Я решил оставить палачей в замке духа ярости (и зачем я их брал? Ну ладно, пусть будут). Пираты - для утяжеления вражеских сундуков, не более. Раздумывал над тем, чтобы взять демонов (много хп и призыв), но решил проходить единственным отрядом.

Из линейки магии я к этому моменту взял 3 уровня книжника (интеллект+уменьшение стоимости изучения заклинаний+размер книги магии), концентрацию, два уровня магии хаоса и один - магии искажения. Сумел также взять один уровень обучения, второй был получен во время зачистки Портланда.

У меня была 2 полезнейших заклинания - огненная стрела и огненный дождь, а также несколько заклинаний попроще - ядовитый череп,фантом, ледяная змея. Взвесив все за и против, я решил развиваться через магию хаоса. Взял по 2 уровня огненной стрелы, огненного дождя и ледяной змеи, третий уровень стрелы взял уже во время зачистки Портланда.

ЧАСТЬ 2. РЕЗНЯ В ПОРТЛАНДЕ

Было обнаружено, что огненный дождь теперь наносит и физический, и огненный урон (50/50), стоимость заклинания 2 уровня снижена на 1. Зато спелл 3 уровня теперь требует 20 маны, как раз под высшую магию. Даже не знаю, плюс это или минус, скорее плюс... Время покажет!

Сильно изменен архидемон, на мой вкус, в худшую сторону:

- исчезли обе старые способности, взамен 3 новых;

Призыв союзников 1-4 уровня, лидерство 450 (неуправляемые, к сожалению);

Огненный дождь на 7 клеток, урон физический и огненный по 25-35, поджог 10%;

Появление вулкана в выбранной клетке (радиус 2, здоровье 100). Вулкан буквально бесит врагов - они бьют в первую очередь по нему;

Мощно изменен механизм неистовства, в следствие чего у архидемона часто зашкаливает атака и защита, нередко - за 150, сильно сокращается промежуток между применениями талантов;

Улучшено умение телепортации: в 50% случаев делает безответную атаку и возвращается назад

Магическая защита 50%

При атаке на него существа без иммунитета к магии загораются.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Взамен всех этих плюшек:

- немного увеличен разброс урона (66-99, легко пережить)

Убрана способность ярый , как и других демонов. Теперь архидемон больше не создает энергетики и не лечится ими. Казалось бы, и черт с ним, но теперь его не вылечить!)

Убрана способность половина (больше не может половинить отряды. А ведь именно за это многие и нанимали этих суровых бойцов себе в команду!).

Тем не менее, любой боец пятого уровня в самом начале игры - мощный помощник. В целом боевки с мобами не представляли особой сложности: враг не успевал нанести серьезный урон архидемону, редко когда за результат приходилось переживать.

Схема боя: призыв союзников, затем чередуем атаки ближнего боя с огнедождем, периодически вызывая союзников. Можно вытащить вулкан - враги сразу же постараются его уничтожить.

Благодаря сверхмобильности единственного отряда стоит лишь иногда следить, чтобы он не нанес безответную атаку и вернулся назад, где может попасть под удар других войск. В таком случае стоит вначале телепортироваться, и лишь затем проводить атаку.

Бои за карты затянулись на 20-25 раундов, но были пройдены с первой попытки. Особую ненависть вызвали жрецы света с их умением лечения - снимали до четверти хп архидемону. Античит против этого - поставить перед отрядом статую, и пусть он 2 хода бьет союзников.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

ЧАСТЬ 3. КВЕСТЫ ПОРТЛАНДА

Квесты в основном стандартные - подай-принеси, убей того-то. Единственное отличие - некоторые квесты "скрытые", приходится идти по сюжету, чтобы их открыть. Не можем убить начальника охраны? Отманим его на берег! Привлечь внимание послушницы? Приведем с собой мальчика (а для этого надо выполнить другой квест). Сильно радуют награды: на Портланде за 2 квеста можно получить целых 90000 золотых, очень хороший капитал для старта игры.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Местонахождение Черного Кота узнаем у Телона Корда (вначале нужно выполнить выполнить его квест и доставить записку). Выполните этот квест: в дальнейшем помощь мальчика будет очень полезной!

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Говорят, что ослабляет силу вражеских войск. Не проверял, но выполнил.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Приворотное зелье стоит 5000 золотых, зато сила вражеского войска у замка очень ослабляется (командир и часть армии уходят на берег, где мы их и убиваем). Для выполнения квеста нужна жена тавернщика Фелин Делакур

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Можно пройти и без предыдущего квеста, но гораздо сложнее

Основное задание - освобождение Портланда

У ведьмы узнаем новости и скачем в трактир. Там нам станет известно про его жену Фелин - она находится в городе. Чтобы ее захватить, надо победить не самого сильного противника, и вот теперь самое время проходить второстепенный квест на уничтожение командора Баярда. При первом диалоге с ним мы узнаем про награду за дракона: пора наведаться к нему в логово!

Сам Онкологон Черный (как говорил Ван Таллин, у драконов те еще имена!) ничего не смог поделать с архидемоном - огненные стрелы и атаки черного дракона не наносили и полсотни урона, бой был выигран без магии и умений ярости.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Он попросил принести принцессу: возьмем на заметку!

Ранее стоящее нерушимой стеной войско при входе в замок теперь можно отманить или победить. Вот что значит отсутствие командира! Король откажется разговаривать о награде с нелюдем, но принцесса Салли выдала нам квест на превращение конкуренток в лягушки.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

В награду можно взять золото (50000), тогда мы захватим пленницу только после битвы с королем.

Можно взять ее сразу - отдадим дракону и в замке духа смерти мы увидим такую приятную картину.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Примечание: количество драконов и их яиц разное (в этот раз с черными не повезло), но это всегда и только черные и красные драконы!

Решайте, что вам важнее - сильный бонус на оставшиеся бои или дополнительные 50к, за которые можно и пострадать.

Мы пойдем в сторону замка маркиза д"Арманьяка и Люсии. Тем более, что Черныш посчитал эту девушку идеально подходящей для ритуала Тьмы.

Для ее захвата я предпочел выманить маркиза из замка (можно и в честном бою победить) - пошел к трактирщику. Этот товарищ, доведенный до отчаяния, нападает на нас - тщетно. Мы делаем из него зомби - новые слуги не бывают лишними.

Возвращаемся к Люсии - не открывает дверь! Идем к мальчику, разыгрываем спектакль и деремся с Люсией. Бой тяжелый (у противника все войска дистанционные), опять выиграл за счет статуй.

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Возвращаемся в город, пора свергать короля! У Делона находим нового кандидата на престол - Виконта де Совиньона. Берем его с собой в замок (диалоги в замке различаются, в зависимости от награды квеста кто на свете всех милее).

Сражаемся с Теодром VI и возвращаем Портланд под контроль темных сил. Первый союзник найден!

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Пройдитесь по магазинам: весьма возможно, что ассортимент будет обновлен. Телепортируемся в замок духа Смерти, получаем свою первую жену - Люсию (да, она переходит на сторону тьмы). На данный момент будущее видится так: 2 счастливые женщины - орку, 2 вернейших мужчины - демонессе, 2 преданных свету - вампиру (у меня сверху есть пустое место для еще одного союзника). Итого вампир после первого острова получил дополнительно +2 интеллекта и +10 маны, а также 4 дополнительных слота для вещей. Прекрасно!

Здесь же я рассмотрел новое-старое заклинание последний герой

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Это значит, что убойное заклинание армагеддон перестает быть бесполезным. Ура, товарищи!

Маг на невозможном. Часть 2. Портланд


Маг на невозможном. Часть 2. Портланд

Продолжение следует

Прохождение Kings Bounty: Dark Side заинтересовало многих поклонников серии, ведь впервые представилась возможность поиграть за темную сторону, пройти обратные квесты тем, которые проходились ранее.

Также игра стала настоящим подарком для тех, кто предпочитает собирать свои армии из войск темных сил, которых, как известно, в оригинальной версии было достаточно мало. Здесь же вы найдете огромное количество войск темной стороны при полном отсутствии светлых воинов, ведь вы - прислужники Духа Тьмы, которые помогают ему вновь вернуться на волю.

3 героя, 3 класса, 3 расы

Вместо привычной системы классов здесь нам предлагают три главных героя:

  • орк - воин;
  • демонесса - паладин (как ни странно);
  • вампир - маг.

Что дает выбор?

Стоит отметить тот факт, что в зависимости от выбранного вами героя изменяется не только предыстория и возможности вашего персонажа в бою, но еще и тип войск, который будет доступен для найма.

После того как мы попадаем в чертоги, где держат Духа Тьмы, он поставляет нам войска, при этом в достаточно большом количестве. Если вы не привыкли беречь своих юнитов, разбрасываетесь ими в разные стороны, то тогда вам часто придется останавливать прохождение Kings Bounty: Dark Side и возвращаться в чертог, чтобы пополнить свои войска, потому что на поверхности таверн не так много, как этого хотелось бы. При этом, как говорилось выше, в зависимости от вашей расы будет изменяться и то, какой именно тип войск будет поставлять вам Дух Тьмы - нежить, демонов или орков.

В некоторых ситуациях потеря юнитов становится особенно заметной, что сильно усложняет в Kings Bounty: Dark Side прохождение. "Монтевиль" является одной из таких локаций, в которых сложных поединков особенно много, включая сражения с отрядом около главного замка, а также самими защитниками крепости.

Радует также то, что вместо привычных духов Ярости и дракончика у нас есть возможность призвать на помощь своих друзей, использующих различные способности.

Новые юниты

Многих поклонников серии прохождение Kings Bounty: Dark Side заинтересовало еще и по той причине, что здесь представлено достаточно большое количество новых юнитов, а также были обновлены внешний вид определенных войск и анимации некоторых способностей. Стоит отметить, что в преимущественном большинстве новые юниты имеют достаточно приятный внешний вид, однако боевые характеристики у них не такие эффективные, как у старых проверенных войск. Также стоит отметить, что и анимация новых юнитов не везде была проработана тщательно.

Игроки длительное время жаловались на разработчиков, выпускающих бесконечные клоны своей игры, поэтому они постарались выжать все соки из этого проекта, сделав его настолько новым, насколько это было возможно. Это им, несомненно, удалось.

Сюжет и прохождение

Несмотря на то что в Kings Bounty: Dark Side прохождение повествует нам о приключениях темных сил, на самом деле нам все равно предлагают спасти мир в очередной раз от полного его разрушения. Ведь после того, как Дух Тьмы был заключен, светлые войска начали истреблять темных и в мире потерялось равновесие, что грозило серьезными последствиями. Нам же предстоит освободить Духа Тьмы и восстановить баланс.

В отличие от остальных частей, в Kings Bounty: Dark Side прохождение квестов стало более осмысленным и менее линейным. Таким образом, помимо простого «напади и убей всех», нам предлагается пойти более трудным путем, но позволяющим первоначально ослабить противника, а потом только напасть или же вовсе победить без боя. Именно по этой причине для многих главная особенность, выделяющая Kings Bounty: Dark Side - прохождение квестов. "Принцесса в доспехах" и эта игра - абсолютно разные вещи. Такая глубокая проработанность линейки квестов обязательно понравится тем, кого задания и сюжет интересуют не меньше, чем сам геймплей.

Отдельно выделяют игроки, уже освоившие в Kings Bounty: Dark Side прохождение, "Монтевиль", а точнее квест, в котором нужно семерым гномам-садистам отомстить за Кармиллу (вот такая вот интерпретация сказки про Белоснежку).

Для того чтобы освободить Духа Тьмы, нам необходимо будет переманить на сторону тьмы самых светлых людей. Самую счастливую женщину нужно будет сделать несчастной, самого преданного человека - предать, а самого светлого перевести на темную сторону, что требуется для изготовления так называемого оружия Возмездия, при помощи которого нам предстоит уничтожить Дух Света. Таким образом, выполняя прохождение Kings Bounty: Dark Side, мы перемещаемся по различным островам, выполняем наше основное задание, а также попутно освобождаем бывшие владения наших главных героев от светлых войск противника.

Помимо всего прочего, нам предстоит также постепенно обустраивать наш замок, наполняя его новыми зданиями, куда можно нанимать различных юнитов. Таким образом, мы постепенно встречаем в локациях различных NPC и нанимаем их на службу. В благодарность они возводят в убежище различные постройки, в которых можно будет приобрести специальные артефакты или же нанять новых юнитов.

Сразу стоит отметить, что одной из первоочередных задач является возведение Военного отдела, так как от продуктивности его работы в дальнейшем будет зависеть качество и количество юнитов, предлагаемых нам в первоначальных зданиях убежища.